Obra da Série Tecnologia e inovação na educação brasileira publicada pela Penso, selo editorial do Grupo A Educação, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem, escrito por Luciano Meira e Paulo Blikstein, traz estudos e relatos de experiências inspiradoras desenvolvidas em diferentes contextos e nas diversas regiões do País sobre o uso de jogos digitais e games como elemento lúdico na aprendizagem. O lançamento d livro acontece no próximo dia 11 de dezembro, na CESAR School.
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, obra reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.
A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.
Com o apoio da Fundação Lemann, que possibilitou que os coorganizadores pudessem ser pesquisadores visitantes no Lemann Center da Stanford University, Estados Unidos, a Série Tecnologia e inovação na educação brasileira foi idealizada por Paulo Blikstein, professor na Columbia University, e diretor do Transformative Learning Technologies Lab, com o objetivo de mapear e divulgar pesquisas, implementações e práticas bem-sucedidas em inovação e tecnologia educacional no Brasil.
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