“Gamificar” o processo educacional não é, como pode parecer, apenas aplicar uma ferramenta tecnológica que ajude no aprendizado, mas uma estratégia que engaja os estudantes e oferece uma experiência. Muito em voga, não necessariamente recente, mas muito eficaz.
A palavra em si é recente, mas a simples recompensa em pontos que um professor concede aos alunos já faz parte do raciocínio de gamificação, mesmo sem a aplicação de um jogo, mesmo sem um ambiente virtual. “Posso dizer que gamificar é utilizar-se das mecânicas, narrativas e pensamento dos jogos para envolver pessoas, motivá-las, resolver problemas e/ou aprender alguma coisa”, resume a Coordenadora de Projetos Educacionais do CESAR, Carla Alexandre.
Carla lembra que para chamar qualquer coisa de jogo, é preciso cumprir condições: evasão da vida real, delimitação de regras, ter ação livre, envolver sentimentos e ter delimitação de tempo e espaço são algumas delas.
Na trama da aprendizagem através de games, a narrativa não é linear, ela emerge da experiência do usuário, que constrói a história. “Existe a questão dos desafios, que precisam fazer sentido, que colaboram com a construção da narrativa. É muito interessante quando falamos em aprender brincando, mas esse processo precisa ser consciente para que tenha um resultado pedagógico”, continua Carla.
“O ‘aprende que nem sente’ é uma frase capciosa porque o estudante, em algum momento, vai precisar acessar aquela informação, ele precisa ter consciência desde aquele momento”. O papel do professor é essencial nesse direcionamento. “Balanceamento é outra característica de jogo. Se o estudante se diverte muito, mas não consegue internalizar e se conscientizar da aprendizagem ou o contrário, o processo de gamificação está desbalanceado. É quando precisamos do professor atuando como mediador no processo em si.”.
A coordenadora ainda reforça que a gamificação não está somente atrelada aos ambientes virtuais. “rabalho na área de projetos e desenvolvemos uma ferramenta no formato de tabuleiro, o CET, Ciclo do Empreendedor Titã, que apesar de ter formato de jogo, é uma ferramenta gamificada e não um jogo em si. Ele segue o raciocínio lúdico de identificar problemas e buscar soluções. Não é online, é composto por caixas, cartas, tabuleiro, recompensas, tudo desenhado e prototipado pela equipe”.