Dennys Cardoso, hoje mestre em Design pela CESAR School, foi buscar um problema na antiga escola e encontrou uma praxe: a dificuldade dos alunos com matemática. A didática complexa e a falta de interatividade são alguns dos obstáculos para aproximar estudantes de uma disciplina tão elementar. Com pesquisa de campo, entrevistas e pesquisa bibliográfica, Dennys chegou ao uso do tangram como ferramenta para aproximar jovens dessa disciplina e do raciocínio lógico, que foi objeto de estudo de sua dissertação.
Definição do tema
Eu fui à escola pública onde estudei no ensino médio em busca de um problema. Conversei com alunos da turma do último ano para entender quais lacunas eles tinham na sala de aula e muitos relataram dificuldades para entender matemática. Em seguida, fui conversar com os professores, que disseram que as dificuldades com a disciplina vinham de anos anteriores. No caso, do Ensino Fundamental.
Eu já tinha em mente a tecnologia que queria usar para desenvolver meu projeto que seria a Realidade Aumentada. No decorrer dessa pesquisa bibliográfica relacionada a problemas com o aprendizado da matemática, notei que muitas crianças não sabem identificar e/ou diferenciar formas geométricas. Pesquisei sobre jogos lúdicos que auxiliam no aprendizado, e um deles foi o tangram. Foi quando me veio a ideia de aplicá-lo em realidade aumenta, usando as próprias peças do jogo como marcadores.
Uso de jogos no ensino
As brincadeiras das crianças de hoje são diferentes das de 10, 20 anos atrás. Elas estão muito mais conectadas e os jogos digitais podem contribuir no desenvolvimento cognitivo e no raciocínio das crianças. Porém, eles ficam um tanto limitados quando se trata de noção de espaço, formas, texturas, profundidade e outras interações que somente um brinquedo físico pode proporcionar com experiências motoras.
Os jogos físicos, denominados como quebra-cabeça, são muito importantes para o desenvolvimento cognitivo e motor das crianças. Pensando nisso, tive o insight de unir as duas experiências a fim de resgatar as brincadeiras antigas e trazer para atualidade dos jogos digitais.
Escolha do tangram
O tangram é um jogo muito rico em diversidade e complexidade de desafios, ele estimula o usuário a criar elementos do mundo real apenas com sete peças. Tudo que existe tem uma forma geométrica e ao montar o quebra-cabeça você é estimulado e imaginar a forma das coisas. Porém, no jogo tradicional, assim que você monta algum elemento, como um animal, sua imaginação vai “transformar” esse ícone em um animal de verdade. Com ajuda da Realidade Aumentada, assim que termina de montar o quebra-cabeça, você pode visualizar a imagem real do desafio.
Avaliação dos testes de jogabilidade
Com o protótipo pronto e funcionando corretamente, foram realizados dois testes com usuários: um individual e outro com dois jogadores. O primeiro teste foi realizado com uma estudante do ensino fundamental de 12 anos de idade. Ela deveria testar o jogo desde o início, sem nenhum auxílio de professores ou colegas. Como resultado, ela conseguiu prosseguir e executar os dois desafios propostos, porém relatou que teve um pouco de dificuldade para ler o conteúdo inicial do jogo.
De modo geral, ela relatou que conseguiu entender bem a proposta do jogo e gostou do desafio e sugeriu que houvesse mais.
Um segundo teste foi executado de maneira competitiva entre duas jogadoras, também do Ensino Fundamental, fazendo o mesmo desafio para saber quem conseguiria encontrar o objeto primeiro. Neste teste, foi observado maior engajamento, provavelmente pela disputa entre os usuários. Por outro lado, o uso de um único aparelho foi limitador, dificultando as interações. Outra dificuldade encontrada foi uso da câmera traseira do tablet, porque dificulta o uso da tela e impossibilita que o jogador de visualize o quebra-cabeça que está montando. O ideal é que seja usada a câmera frontal para melhorar a experiência do usuário. Ao final da montagem, o jogador precisa tirar o tablet do suporte e apontar para o quebra-cabeça com a câmera traseira para visualizar a interação de realidade aumentada.
Próximas etapas
A primeira etapa do projeto foi desenvolver um MVP com interface do usuário e duas fases para testes, e o desenvolvimento e testes da tecnologia de RA. A segunda fase se trata da criação de mais desafios, inserção de respostas de áudio, testes com mais usuários e publicação na app store.